diumenge, 23 de novembre del 2008

Conceptualització de l'aprenentatge amb l'ordinador

Metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor.
L'ordinador no pot realitzar tota la funció del docent envers l'alumne. Diversos programes instruexen als alumnes enlloc d'ajudar-los a compendre certs coneixements, no surt beneficiada la figura del mestre, que desapareix per la d'un alumne que no comprèn les coses. Actualment hi han uns programes que ajuden als mestres i als alumnes, a uns els hi agilitza la correcció i l'avaluació alhora que als altres practiquen d'una manera més divertida, i que es pot adaptar el tipus d'activitat al seu nivell o al tipus de coneixement que es vol reforçar. Els programes d'aquest tipus poden ser les activitat de Jclic, sovient realitzades pels pròpis mestres.

Metàfora de construcció: l'ordinador com a alumne.
Als anys 60, Papert va ser un dels primers en voler teoritzar que l'alumne utilitzés l'ordinador com una font de coneixement i que através dels seus interessos indagués i busqués respostes alhora que anés creant el seu coneixement. El nen havia d'utilitzar un ordinador que estigués adaptat a ell amb un nou llenguatje informàtic, el LOGO (micromons), que a través d'imatges i paraules curtes i conscíses agilitzen la navegació i la utilització de l'ordinador. Els nens fan programes de tipus que vol, per exemple un programa de matemàtiques i càlcul.
Aviat alguns s'hi van oposar dient que no calia passar d'un ensenyament instructiu centrat en el coneixement del mestres envers als alumnes a eliminar la figura del mestre per un ordinador on el nen s'autoensenya. El punt mig és el millor, el del mestre que guia la descoberta de coneixement dels alumnes a través de l'ordinador. El nen fa un proces d'aprenentatge per poder ensenyar als altres, al ordinador. Tú ja has d'haver cercat el tema i entès, posteriorment fas activitats pels companys.

Metàfora del laboratori: L'ordinador coma simulador.
Hi han programes simuladors que mostren processos de la realitat que nosaltres no podem experimentar mitjançant l'activitat interactiva de l'alumne sempre amb una funció de prova. Un simulador mostra processos d'una manera bastant simple, per exemple el creixement d'una planta en el cas que plantis la llabor, la reguis i estigui al sol. Els nen poden apendre a través d'aquest programes tot i que tenen una movilitat limitada envers als micromons de Papert. En aquests casos la simplificació pot donar lloc a interpretacions equívoques.

Metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.

L'ordinador ens dóna molts recursos que agilitzen molts processos com els de pintar, retallar, copiar etc.. tot i que no vol dir que es deixin de fer manualment. Programes per pintar agilitzen la feina en el cas que ens hàgim equivocat. Aquestes eines haurien de ser ensenyades als alumnes de les escoles per tal de poder-los donar eines més ràpides que en algunes ocasions trobaran a faltar al dia a dia. L'ordinador amplifica els recursos d'esccriptura, dibuix etc.. Per contra ni ha que pensen que les eines dels ordinadors no fan més que sistematitzar i que no deixen veure les possibilitats educatives que hi conté, com per exemple en Jordi Vivancos.